A 10 legjobb fehér húzókártya a Magic: The Gathering játékban

Jeremy kémiai elemzői és egyetemi vezetői karrierje között varázsol.

  Stone Haven Outfitter

Stone Haven Outfitter

Előny megőrzése fehér színben

A fehéret néha a leggyengébb varázsszínnek nevezik, köszönhetően a kártyahúzás gyengeségének, ami a játék kulcsfontosságú eleme. Ezt ellensúlyozza az életerő, az erős lények, a száműzetés és az irányítás, de a frakció évekig küzdött azért, hogy előnyt szerezzen a késői játékban, más színek segítsége nélkül.

Bár a fehér soha nem lesz király a húzóerő terén, megvannak benne a maga előnyös motorjai. Ezeket gyakran ellentétes akciók váltják ki, az ellenfelek megbüntetése túl sok föld irányítása, túl sok kártya húzása vagy egyéb körülmények miatt. Itt nem lehet többszínű varázslatokkal csalni – ez a tíz legjobb mono-fehér húzókártya Varázslat: Az összejövetel!

  A harmadik ösvény Loranja

A harmadik ösvény Loranja

10. A Harmadik Út Loranja

Míg Loran gyenge 2/1-nél, belépéskor elpusztít egy ereklyét vagy varázslatot, és később megérintheti, hogy te és az ellenfél is húzzanak lapot. Ez a Commanderben működik a legjobban, ahol tárgyalhatsz más játékosokkal, így nekik (és neked) extra húzásokat adsz, esetleg cserébe azért, hogy az eltávolításaikat más játékosok ellen használják fel.

  Üdvözöljük a vámpírt

Üdvözöljük a vámpírt

  Tocasia's Welcome

Tocasia üdvözli

9. Vámpír/Tocasia üdvözlése

Ezek a hasonló kártyák megjutalmaznak, ha alacsony szintű lényekkel játszol. A vámpír akkor húz, ha egy lénnyel játszol, amelynek két vagy kevesebb ereje van, míg a Tocasia akkor húz, ha a három vagy kevesebb értékű lénnyel játszol.

Sajnálatos módon mindkettő körönként egyszer van, de töltse újra a kezét, miközben a mezőn nyüzsög, és segít felépülni, ha az ellenfél táblája eltörli a seregét. A Vampire-nak is van vámpír szinergiája (duh), és mivel nem legendás, klónozhatod kék effektusokkal, hogy extra húzást nyerj.

  Puresteel Paladin

Puresteel Paladin

8. Puresteel Paladin

A Paladinnak két fehér manára van szüksége, de 2/2 fehér statisztikája van, és lehetővé teszi a húzást, amikor egy felszerelés lép a pályára. Ráadásul a felszerelésed költsége nulla lesz, amíg három vagy több műtárgyat irányítasz – ami a felszereléstől a kincsjelzőkön át a műtárgylényekig bármi lehet.

Természetesen ezek a képességek csak a felszerelés pakliknak kedveznek, de elemükben kártyaelőnyt és mana sebességet kapsz, ritka, de elismert fehér effekteket.

  Mangara, a diplomata

Mangara, a diplomata

7. Mangara, a diplomata

A Mangara átlagos 2/4-es statisztikái, életútvonalai és meglepően erős húzóeffektusai vannak. Minden alkalommal húz, amikor egy ellenfél két vagy több lénnyel támad rád vagy a síkjáróidra, de ami igazán csábító, az az, hogy az ellenfelek körönként a második varázslatot hajtják végre. Ez csodákra képes a Commander formátum kombóival, ahol gyakran körönként 2-3 kártyát húzhatunk csak ebből a hatásból.

  Esper Sentinel

Esper Sentinel

6. Esper Sentinel

Az Esper Sentinel gyenge 1/1-nél, de kompenzálja a műtermékek szinergiájával és az egyszerű beállítással, csak egy manára van szüksége. Innentől kezdve minden alkalommal döntetlent ad, amikor az ellenfél elejti az első nem-lényi varázslatot, kivéve, ha Őrszem jelenlegi erejével egyenlő manát fizet. Ez 1-től kezdődik, de az adó növekszik, ha kapsz néhány +1/+1 számlálót a Sentinel-en, és ez egy nagyszerű ellenvarázslat elleni taktika a bosszantó kék paklik ellen.

  Alamizsnagyűjtő

Alamizsnagyűjtő

5. Alamizsnagyűjtő

A Collector hasznos macska és papi altípusokkal, valamint a flashnek köszönhetően azonnali sebességgel rendelkezik, ami azt jelenti, hogy meglephetsz egy 3/4-el, ami elegendő a vakmerő találkozások legyőzéséhez. Még jobb, ha az ellenfél 2+ kártyát húz, a Collector ehelyett csak egyet húz neked és ő is.

Az ellenfél húzásának megtagadása, miközben saját maga szerzi meg azokat, brutális a kéz-újratöltő effektusokkal, mint például a Day's Undoing (ami általában hétre pótolja mindenki kezét).

  Csempész's Share

Smuggler's Share

4. Smuggler's Share

Íme egy szép varázslat, amely elég ártatlan ahhoz, hogy gyakran elcsússzon, de elég praktikus ahhoz, hogy hosszú távú előnyt kínáljon. Minden kör végén húzol minden olyan ellenfél számára, aki legalább két fordulót húzott, és minden olyan kincset hoz létre, aki legalább két földet játszott.

Ez megbünteti az általános parancsnoki taktikát, azaz a sorsolást és a rámpát, így elegendő erőforrást ad ahhoz, hogy esélyt adjon a kombók elleni küzdelemre (természetesen azonban el kell érnie a végső lépést, szóval ügyeljen a végtelen automatikus nyerésre).

  Oghma levéltárosa

Oghma levéltárosa

3. Oghma levéltáros

Oghma a leggyengébb támadókat is meg tudja kapni a flash képességének és a 2/2-es statisztikának köszönhetően. Még jobb, ha az ellenséges oktatókat döntetlennel és élettel bünteti meg, amikor az ellenfél átkutat a könyvtárukban. Ez nem csak csillapítja a kombókat, hanem az olyan közönséges fetch landok ellen is kiváló, mint a Fabled Passage.

  Sram, vezető építő

Sram, vezető építő

2. Sram, vezető építő

A Sram kiváló fehér parancsnok az alacsony költségének és a gyors előnyének köszönhetően, mindig rajzol, amikor aurát, felszerelést vagy járművet önt. Ez előnyt biztosít egy varázslat altípusnak és két műtárgynak, sok szabadságot biztosítva a fedélzetépítéshez.

A Sram még jobban működik a kisebb parancsnoki játékokban, ahol gyorsan legyőzheted az ellenfelet parancsnoki sebzéssel egy aura/felszerelés-erősített Sram segítségével,

  Földadó

Földadó

1. Földadó

A földadó csak földeket talál, de nagyon hasznos és olcsó egy mana. A karbantartás kezdetén, ha valamelyik ellenfél több földet birtokol, mint te, a Tax lehetővé teszi, hogy akár három alapvető földet is találj a pakliból, hogy kézbe adhasd.

Klassz az, hogy ezek bármilyen alapföldek lehetnek (nem csak a fehérek síkságai), keverheted és párosíthatod, és nem áldozol fel adót, miután megoldódik, vagyis folyamatosan használhatod, amíg az ellenfelek kiszállnak. Próbáld meg olyan végtelen kézi effektusokkal együtt használni, mint a Reliquary Tower, hogy soha ne kelljen eldobnod a feleslegedet.

Többszínű fehér kártyarajz

Ma a monofehér előnyökkel rendelkező motorokra összpontosítottunk, de más színekkel való párosítás segíthet megőrizni a kezét. A kék természetesen kiváló húzó varázslatokat kínál, beleértve az olyan hasznos síkjárókat, mint a Teferi Hero of Dominaria, míg a zöld és a piros gyakran jutalmazza a játszó lényeket, a fekete pedig az életet (amit a fehér könnyen visszaszerez) előnyökért tölthet.

Nem számít, hogyan csinálod, oszd meg kedvenc húzóvarázslataidat, és találkozunk a következő MTG visszaszámlálónkon!